芝研

コースビルダーにとって難しい芝(斜面)のテクスチャ研究です。
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デフォルメと実写の堺とrfのグラの出力の特性を把握、
使いこなせばまだグラ向上の余地はありますよね。。

レタッチ

テストしながらテクスチャの修正は頻繁にやります。
BTB上ではなく実際走りながら色調を変える事が多いので
ファイルを保持しながらやります。まさにコースの命。

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要するに平均的にする作業です。
違和感センサーだけが頼り(;^ω^)




こんばんはBT美術部です。

今回芝を仕上げました。恐らく最終だと思います。
勿論手書きじゃないですけど持てるマテリアルの粋です。
芝難しいです。出来るだけフラットじゃないとBTBがツンツンします。
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毎度そうなのですが、特にBTBコースではそうなんですが
芝を作ったら芝のままなので、

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走る分には良いですが、遠景だとかカメラ視点だとか
俯瞰ではコントラスト的に安っぽいコースに見える。
しかしBTBコースではグラベルの処理は大変です。自由自在にはいきません。
で思い付いたのが航空写真のブレンドです。
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このように比較的色合いの良い航空写真とブレンドしてみたら
芝に面白い効果が得られるので
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航空写真のおいしい部分だけを変態合成して使いました。
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ブレンドの強さとじっくり相談します。
その後はストレッチ、位置など微調整します。
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芝はコースの品質です。大事です。






芝作成。
ほんとに難しい。難しすぎて死ねる。

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見た目では良いと思うんですが、ゲーム中だと合わない。
すごく陳腐化するorz

適用しました。

ブレンドなどを使いましたが、かなり落ち着きました。
これで行こうかと思います。
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ゴルフ場の芝みたいです。鳥のさえずりが欲しいです。