Gunsai Touge v1.7beta

v1.7betaをリリースします。
急ごしらえですが年末に合わせました。
しばらくこれで勘弁して下さい^^;
camやaiwは後でfixできたらやります。
走って頂けるとと思います。

内容はAI、オブジェ、路面、camほぼ未調整、未完成の
あくまで1.7βです。
どんなバグも起こりうる可能性ありますのでご注意を。
ラップカウントはされません。

http://www.mediafire.com/download/n7xpmb1y2cr1m24/GunsaiTougev17beta.zip

特殊レイアウトになりますので動画をご参考下さいませ。



5/19
スクショ貼ります。
立体橋周辺等、割りとオブジェが固まってきた印象です。

GRAB_109_20150519194550c83.jpg
GRAB_102.jpg
GRAB_110.jpg
GRAB_107_20150519194601d4d.jpg
GRAB_103.jpg
GRAB_111_20150519194656088.jpg
GRAB_113_20150519194658347.jpg






GRAB_055.jpg
GRAB_056_20150503184450ae2.jpg
GRAB_011.jpg


wip動画です。
こんな感じになってますです。


徐々に形になってきてると思うので
スクショ貼ったりします。
樹木は気を使うポイントです。後地形。
テクスチャの配分に悩みます。。
2015y04m12d_163713195.jpg
2015y04m12d_164925643.jpg
ghfyjkdhdgh.jpg
rFactor 2015-04-13 06-13-02-29
rFactor 2015-04-13 06-26-23-07
rFactor 2015-04-13 06-18-18-24

fog mode
rFactor 2015-04-14 07-53-22-22
ghfyjkdhdgh02.jpg

-------------------

メッシュ、オブジェ作成

メッシュとオブジェ作成とテクスチャ作成してます。
もはや全部です。
ひさしぶりにコース作成脳が出来上がりイメージである程度
完成に向かっていけるような感覚があります。楽しいですね。

さて各種オブジェ作成です。
これまでの群サイはmiyaponオリジナルオブジェはなんと
殆どありませんでしたのでmade in miyaponしてます。
2015y04m07d_032539950.jpg
2015y03m31d_211646539.jpg
2015y04m01d_000551893.jpg
2015y04m01d_010153346.jpg
2015y04m06d_222253221.jpg
2015y04m07d_012623261.jpg
2015y04m07d_012646899.jpg
この他、ホームストレートの群サイ小屋、トイレは
umimiさんのオブジェを引き続き使います。

GRAB_077.jpg

オブジェはあくまで群サイにあるものを作るという事で資料を
集めながらやってます。

その他は特有のアンジュレーションの調査と出来るだけ再現です。
峠バトルの動画を見ていると結構特有のアンジュレーションがあります。



メッシュ調整

メッシュばかり見てます。
ここを仕上げないと次に行けない辛さ。
妥協も嘘もありますが、変になるのは避けたいかなと(;´д`)

2015y03m24d_194532393.jpg
レイアウト的にはほぼできてきたけど微調整。

2015y03m23d_025724863.jpg
2015y03m23d_051402162.jpg
目に付くオブジェを作ったり

GRAB_078_20150324200249b7f.jpg
GRAB_074.jpg
テクスチャも少しずつ本決まりが揃ってきたり。

しかし痛感するのは、テストプレイの車はどうしたらいいと言う事…。
SSTRからチョイスしたりしてますがどうもしっくりとは来ず。

何かおすすめのストリートチューン程度のMODあったら教えて下さい。



メッシュ再調整

色々作業しながら久しぶりにGunsai1.7の
途中のを走ってみると「これはまずい出来」
という判断が下りまして、2.0でやる予定だった
群サイのメッシュ再構成、つまりあらかたやり直し作業を
やりました…。
まず未だ持って高解像度航空画像が存在しない群サイですが、
とりあえず今ある資料で
2015y03m15d_143424793.jpg
これをベースに調整を開始。なるほど。
同時にRの修正。
2015y03m15d_143444886.jpg
2015y03m15d_143501329.jpg
2015y03m15d_162237261.jpg

でこの際やっちゃえで高低差の完全修正。
2015y03m14d_190633012.jpg
群馬CSC動画を参考に結構サディスティックに
追い込んだつもり…
GRAB_007.jpg
GRAB_006_20150315170532dd3.jpg

次に幅員ですね。
このへん、走りやすさ、群サイが持ってる
キャラで決めるしかないかな。
GRAB_002.jpg

群サイは高解像度資料が不足しておりますので、

レイアウト→様々な動画等を資料に
高低差→群馬CSC動画の勾配センサーを頼りに
オブジェクト→見える物は作る
テクスチャ→把握している物は作る
幅員の正確さ→超能力を駆使

でもいま現時点で、最も群サイらしい群サイに
なってる。走行動画と見比べてもレイアウトの違和感は少なく
なってきました。



次期群サイ

もう需要あるのか分かりませんが
次期群サイの続きもやりますお。
むしろ中断前よりモチベ高かったりして。
この間にロードバイクの動画がようつべに
すごく上がってたりしていい資料になってます。
車視点じゃなくて自転車というのがいいです。
高低差も大事ですけど今回の大きい
修正ポイントになるのはRですね。
コーナーですね。
頑張ります。

現在の修正は

地形、植林、レイアウト(目立つ箇所w)、camをやっております。
camはテスト用のStaticのみですが、StaticカムをBTBで配置するのは困難。。
cameditorで置いた方が良いと思いました。
本番はまたkennyさんにお願いしてみようかな。。(;´∀`)

0012rfrf.jpg

0013rfrf.jpg

0014rfrf.jpg

走行ビデオを繰り返し見て分かった事は、
この群サイなんか距離が長いような気がします。
一応距離合わせてるんだけど、正確に航空写真からモデリングするのとでは
大分違うようです。縮尺は大事ですね。(;´д`)トホホ…

距離が実際より長くなってしまう弊害として、

オブジェクト密度が下がる
平均速度が実際より上がる
ラップタイムが狂う

等ございますが、ラップタイムは割に現実に近かったりします。
平均速度の違いが変に噛み合ってるんだと思いますが、この状態で
バンプ実装して難度上げるのもどうかなと思ってしまうのです。

路面見てくれるテスターさんが欲しいこの頃です。






バンプの実装のテストとチェックしてます。

走行ラインのトレースに支障は無い程度にして
ブレーキポイントの判断には多少の影響を及ぼす感じで。
普通の平坦メッシュのコースには無い駆け引きが
ブレーキポイントに生まれます。
走行動画等を参照にして車体のガタツキとかで判断してますが、
再現と言う類の物では無いです。

グラフィック的な見える情報の盛り込みと違って
非常に悩ましい部分です。