最新デバイス

今回またデバイス変更になりました。

なんと、GTFとネジコンをビニールテープで合体させました。
P1013697.jpg

使用感?えと、普段使ってるネジコンのスロットルに使用するアナログ部分
の使いやすさはそのままに、ステアリング精度を上げた感じで…。
とにかく足使わなくて済むのがいいですネ。

まだ試験運用なのにビニテしかないのでこのまま年越しそう…。




【審議中】
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   _,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
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http://nuinui600.blog110.fc2.com/blog-entry-109.html
以前書いた記事



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V1.1

Nordrheinpass v1.1できました。

http://www.mediafire.com/?m1cp52y7d5td5u2

都合でここでしかうpできないですけど宜しくです~。

Ver1.0からの修正箇所は殆ど全体です。
特にメッシュは全区間で150箇所ほど修正しました(-_-;)

001_20120503022143.jpg
002_20120503022143.jpg
GRAB_031.jpg
GRAB_063.jpg
GRAB_174.jpg
GRAB_177.jpg

逆走も入れてあります。
ホームストレートを拠点とした上がりの順走と下りレイアウトの逆走です。
個人的には逆が面白いです。





新しく作業始めてます。

ここです。
001_20120509133042.jpg

DFCSCです。
前回更新までやりかけてたんですけど、
今回メッシュ以外削除してやり直ししてます。
感じとしてはNordrhein的な旧道、
もしくは寂れたテストコースな感じで。

002_20120509133041.jpg
今回nanamisoさんの路面テクスチャ使わせてもらいます。
↑の通りテクスチャのタイル毎に編集点を区切って段差を設けていきます。

003_20120509143414.jpg




一応動画。最新デバイスもあります。



衛星写真

色々アドバイス頂いて高解像度の衛星写真取り込みのテスト
してみました。
001_20120512114019.jpg
最初にかなりterrainを大きく設定しないとうまく反映しないのですが、
こんな感じになります。
3584x3924の2.5Mの画像です。かなり大きいですが
しっかりBTBに反映されてます。

002_20120512114018.jpg
画像を元に山岳を適当に作成。
かなりエッジが勝ちますがこんなもんでしょう。

003_20120512114017.jpg
で普段やらないタイプの植林してみました。

004_20120512114016.jpg
このタイプの山岳なら木は植えない方がいいと思います。

でも可能性を感じるぞBTB。すごい。

こうなるとコースを作る手順も生まれてきます。

まず衛星写真取り込んでメッシュを作成しレイアウトをおおまかに作る→
地形にある程度合わせた高低差を作成して一度Terrainを削除→
今度は小さな仮Terrainを作成してテスト走行しながらメッシュを仕上げる→
(ここが一番時間かかる)
メッシュがある程度仕上がったらメッシュを2枚コピーし、
一枚は「メッシュ地形」作成用、もう一枚はTerrain排出用に使用する→
地形を作成していく→
(ここが一番根性がいる)
植林等のオブジェを配置していく→以下省略


というわけで新しい手法でDFCSCの地形を作成してます。

001_20120512155608.jpg
衛星写真を取り込んで路面の周りの地形を作っていきます。
割りと適当でもそれっぽく見えます。
002_20120512155607.jpg
003_20120512155606.jpg

そしてrf上ではどうなのかなと思いましたが
ボケた感じもなく好感触です。

GRAB_193.jpg

ただBTBからのエクスポートの際に衛星写真がそのままjpgで排出されます。
それをrfで読み込む際にエラーになりますのでDDS用の解像度に変更して→
DDSに変換すると上手く読み込みました。

なんか違うコースみたいです。
こんな感じもいいですね。
GRAB_197.jpg
GRAB_198.jpg
GRAB_200.jpg
GRAB_199.jpg




作業キャプ



ちょっとキャプってみてます。
地形と路肩をポチポチ作ってます。

001_20120515011707.jpg
002_20120515011706.jpg
003_20120515011705.jpg




地形作成とかオブジェ置いたりとかランダムに作ってます。
メッシュが先に出来てるとほんと楽です。

急坂部分
001_20120520012951.jpg
002_20120520012950.jpg
003_20120520012949.jpg
GRAB_231.jpg
GRAB_234.jpg
GRAB_235_20120520013011.jpg
GRAB_211.jpg


影の出力

なんとなくですがrf上での影の出力に対する提案と私なりの解決。

最近使ってる方法なのですが、私は影オブジェを良く仕込みます。
影オブジェとは擬似的に影を出力させる為だけの仕込みオブジェで
BTBの機能としてはEdit ObjectsやAdd Wallsでそれを使用できます。
Stringsオブジェはその性質上、影オブジェには向きません。

下図のように樹木オブジェを密集させているポイント等、影を大量に
出現させたい場所に使います。
001_20120520164112.jpg

002_20120520164249.jpg

方法としては上の画像の様に樹木を密集させているポイントに
斜面に沿って壁を配置します。

形状や設定は以下、
002 のコピー
001 のコピー

ノーコリジョン、ノーレンダーでCast Shadow、出力の強さは好みというか
樹木の状況によっても変化させると。
Shadow falls on carsは好みで。あった方がいいかもですがこの場合
観賞用なのでどうでしょう。。
後Textureに対する出力ではないので恐らくPCへの負担も減らせます。

結果配置した壁のラインに影が出力されてます。
直接樹木から出力されておりませんが、擬似なのでよっぽど見た目に
耐え難い物でなければokだと思います。
GRAB_252_20120520164726.jpg
GRAB_255_20120520164725.jpg

印象としては擬似でも影を出力することで地形テクスチャと樹木の
堺にある浮遊感が取り払われて森らしくなっている印象です。
樹木のオブジェ数で密度を出すよりもオブジェの数は少なくても
影があった方が締まります。

あくまで主観です。。


次にEdit Objectsでの影オブジェの置き方です。
下図の様に樹木オブジェ等の横に樹木オブジェを引き伸ばした状態で
傾けて配置します。勿論ノーコリジョンノーレンダー。
003_20120520165041.jpg
GRAB_256_20120520165040.jpg

この場合は少し不自然ですが、やり様によっては一本一本の影を
わざわざ出力させなくても複数の影を少ない工数で出力できる様に
なるので便利です。
こちらは影の出力方法をSolidからTextureにします。強さは好みで。



スケッチアップ

スケッチアップ生活始めますた(^J^)

資料を元にちょっとしゃれおつな感じの小屋作成。
特に技術は無いので手探りでなんとかしました。
001_20120522061238.jpg
002_20120522061237.jpg

縮尺は勘で合わせたら一発だったのが驚きでしたw
最初は縮尺を意識せず作成してたんですが途中で寸法測ったら
2000mもあり修正しました。

完成後BTBにインポート→配置。上手くいきそうな感じ。
004_20120522061236.jpg
005_20120522061235.jpg

rfでテスト。
起動にテクスチャを読みこまなくって解像度変えたりは
しましたが大きなトラブルは無く読み込みました。
まだ問題が無いわけではないですが…。
GRAB_275.jpg
GRAB_276.jpg

かなりマッチしてると思います。





オブジェと影オブジェの設定進めてます。

地形ポリゴンの形によっては上手く投影しなかったりするんで
結構調整が要ります。

影の出力は普段ならmidなんですが、今回lowにしてみると
伸びた良い感じの影になりました。何故そうなるのかは分かりませんが
いい感じなのでこのまま車に影を落とす設定にします。

001_20120525173935.jpg
GRAB_327.jpg

擬似エフェクトでもちゃんと調整してあげるとかなり良い感じに(^O^) 

GRAB_325_20120525173934.jpg
GRAB_329_20120525173932.jpg
GRAB_334_20120525173931.jpg

影の表現が上手くいけば、普段地形に対して浮いてる感じのオブジェでも
座ってくれます。